Pourquoi se contenter de capsules e-learning ternes, prévisibles, voire lassantes?
Cette formation s’adresse à toute personne qui souhaite concevoir des dispositifs e-learning asynchrones courts, captivants et intégrés ou non à des parcours hybrides.
À partir d’un besoin réel de formation issu de leur organisation, les participants travaillent en atelier et analysent le problème et identifient ses causes ainsi que les clientèles cibles et les contraintes. Ils formulent ensuite un objectif d’apprentissage solide selon les taxonomies de Bloom et Krathwohl, puis imaginent un fil rouge ancré dans la réalité professionnelle des apprenants, afin de maximiser l’engagement puis le transfert des apprentissages dans leur réalité terrain.
La formation les guide dans le choix des techniques pédagogiques et des outils, l’élaboration de scénarios pédagogiques cohérents, la prise en compte du rôle et des limites de l’intelligence artificielle, puis la production de scénarimages détaillés et prêts pour une production avec Rise ou avec Storyline.
Les participants repartent avec une méthode structurée, des outils concrets et un scénarimage validé pour leur propre projet.
Objectif
À la fin de cet événement d’apprentissage, vous serez en mesure de produire un scénarimage nécessaire à la production multimédia d’une capsule e-learning.
Est-ce pour vous ?
Concepteurs pédagogiques, technopédagogues, responsable d’une équipe de conception pédagogique.
Préalables
Aucun préalable.
Vos gains
Contenu
UA 1 – Définir Le besoin de formation et identifier les clientèles cibles
À la fin de cette unité d’apprentissage, vous serez en mesure de préciser les besoins de formation et de caractériser les clientèles visées.
L’analyse de besoins, même succincte, est essentielle si on veut proposer une solution qui répond au problème à régler. Après avoir clarifié le problème et éclairci ses causes, on décrit les clientèles visées et les contraintes à respecter. Si l’événement à produire est en mode hybride (synchrone et asynchrone), on tente d’éclaircir le rôle des capsules dans l’ensemble du projet.
Principales connaissances impliquées :
- Problème et ses causes
- Clientèles cibles
- Contraintes
UA 2 – Formuler un objectif d’apprentissage qui réponde au besoin de formation
À la fin de cette UA, vous serez en mesure de formuler des objectifs d’apprentissage selon Bloom.
La richesse, la puissance et la portée des objectifs d’apprentissage n’est pas toujours comprise. Un objectif d’apprentissage décrit l’état du participant au sortir de sa formation et, dans ce sens, l’objectif est une réponse, une solution au problème décrit précédemment. À quoi sert de cerner le problème, si la formation n’apporte pas de réponse précise?
Principales connaissances impliquées :
- Taxonomie du domaine cognitif (Bloom 2001)
- Taxonomie du domaine affectif (Krathwohl)
- Rédaction de l’objectif du projet des participants
- Lien explicite entre l’objectif et les techniques d’apprentissage à privilégier
Voir plus +/-
UA 3 – Concevoir un fil rouge ancré dans la réalité professionnelle des personnes apprenantes
À la fin de cette UA, vous serez en mesure de créer le fil rouge de votre événement d’apprentissage.
Une capsule organisée autour des connaissances prend un aspect rébarbatif. Ici, pour captiver les participants, on va imaginer une métaphore, une histoire, un fil rouge qui va ancrer la formation dans la vie réelle, la rendre authentique. Par exemple, si on s’adresse à des agents de bord, on créera peut-être des mises en situations qui se déroulent à bord d’un vol! S’attacher à leur réalité facilite le transfert des apprentissages dans la vraie vie.
Principales connaissances impliquées :
- Fil rouge
- Portée du fil rouge
- Techniques pédagogiques
- Histoire et sélection du contenu de leurs capsules
UA 4 – Élaborer un scénario pédagogique pour une formation en ligne
À la fin de cette UA, vous serez en mesure de créer des scénarios pédagogiques appropriés au contexte de l’e-learning.
La production d’une capsule e-learning représente un investissement considérable en temps et en énergie. Changer d’idée, revenir en arrière, recommencer génère un gaspillage de ressources, augmente le risque d’incohérences et, effet non négligeable, crée une perte de motivation pour le concepteur. Créer des scénarios clairs et fluides est un gage de réussite.
Principales connaissances impliquées :
- Taxonomie des outils
- Choix des outils
- Scénario d’apprentissage (caractéristiques et critères de qualité)
- Réalisation du scénario de leur capsule
- Rôle de l’IA et ses limites
- Maquettes fonctionnelles
UA 5 – Produire un scénarimage détaillé à partir du scénario pédagogique
À la fin de cette UA, vous serez en mesure de concevoir les scénarimages à partir des scénarios pédagogiques.
Ayant en main les scénarios pédagogiques, on peut maintenant créer des scénarimages qui décrivent avec moult détails l’organisation des pages-écrans, le déroulement de l’interaction, les textes narrés, les consignes, les exercices, les rétroactions positives ou négatives, les outils d’aide à la tâche, etc. On crée aussi l’organigramme pour montrer l’enchaînement des pages-écrans.
Principales connaissances impliquées :
- Organisation des pages-écrans
- Organigramme
- Interactions médiatiques
- Rétroactions pédagogiques
- Maquettes fonctionnelles
- Production des scénarimages (RISE ou STORYLINE)
UA 6 – Valider les scénarimages avant leur mise en production
À la fin de cette UA, vous serez en mesure de produire une version validée des scénarimages.
La validation avant production est une étape importante. Elle permet de mettre en production des scénarimages stables, cohérents et professionnels ce qui va réduire les coûts de production et augmenter la qualité du rendu final.
Principales connaissances impliquées :
- Validation interne
- Validation externe
- Technique de validation
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